創意是一種態度及習慣。
多培養專業。
多思考趨勢、人們想要的生活。
「其實,創意一直存在生活的四周,我們缺乏的不是創意的內容,而是保持創意的習慣。」 -- 以音樂劇Movin' Out而獲得Tony Award的知名編舞家崔拉.夏普
心態:遊戲意識、冒險犯難的精神。生活處處充滿輕鬆感及遊戲心。
創意點子的技巧 - 魔島理論 (James Webb Young)
Step 1. 收集原始資料
Step 2. 在心理咀嚼這些資料
Step 3. 儘可能把問題全部忘掉 → 把問題放進潛意識
Step 4. 點子突然就冒出來
Step 5. 將新點子付諸實現
魔島理論的說明。
Thinking Ability
1. 順性: 面對狀況的方案及對應的方案數量
2. 彈性: 遇到障礙立刻找到不同利基來想方案,指特殊及跨範疇性
3. 記憶型態: 影像、聲音、文字、數字
Killer of Creativity
1. 認知障礙
2. 情緒障礙
3. 團體文化壓力
4. 自信心低落
解決問題的盲點
還沒定義清楚問題或是找到問題的真正原因(root cause),就開始思考如何解決。
強迫組合法
結合兩種不相干的事情,利用情緒繞過認知、文化上的認定,去取得大量千奇百怪的方案,再加以挑選。
問題界定 → 屬性分析 → 強迫組合 → 成果列舉
應用時機:追求大數量的方案,加以挑選最佳方案。
狂奇聯想法
刻意尋找瘋狂的、非邏輯的方案。
收集奇特方案 → 尋找合理可行方案
應用時機:追求大量獨特的方案,加以挑選最佳方案。特別適用於遇到瓶頸時。
垂直思考法(階梯思考法)
對於某一個構想,重複進行階層式的目的-方法的分析。
水平思考法(關鍵字類推思考法)
循序漸進去認識垂直思考限制以外的方案。
以不同的角度思考問題。
問題界定(改變焦距、改寫問題) → 屬性分析 → 強迫組合 → 方案取得
應用時機:問題需要重新定位或對焦時。
逆向思考法
否定慣性認知及思考模式,以期找出新的方案。
列舉假設法
找出假設,或被視為理所當然的「事實」,挑戰這些假設,它們可能會阻礙創新的想法。
Scamper
S: substitute
C: combine
A: adapt
M: modify, magnify
P: put to other uses
E: eliminate
R: rearrange, reverse
李茂輝教授所提之創造發明的原理
1. 相反(Reverse)
舉例:Wiimote應用於電子白板。原本是在電視機前裝置紅外線發射器,而Wiimote上的紅外線CMOS sensor接收紅外線訊息,因為Wiimote的移動,接收的紅外線位置的改變,而偵測到使用者位置的改變。Johnny Lee把這個概念作reverse。2. 轉移(Transfer)
讓Wiimote保持不動,使用紅外線LED筆來書寫,Wiimote針測到移動的紅外線訊號,而偵測到紅外線LED筆的位置變化。
安培定律:電生磁。法拉第定律:磁生電。
3. 合併(Combine)
舉例:蒸汽機+車→火車4. 改變方向(Change Direction)
5. 延伸(Extend)
6. 減少/分割(Reduce)
筆者大約在 1996 年修過李茂輝教授的「發明創造工程」,教授提到他傳奇性的經歷之一,是在美國唸書的時候,發明了一個電路,可以偵測車門沒關並發出警示音,他的電路可以大幅減少 cost。他為他的設計申請了 patent,並賣給幾家大型車廠,結果賺取了一大筆財富。
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